書い人(かいと)のブログ

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現状報告・雑記を主に書いています!

最近のゲームの良い売り方、販売方法についての考察

どうも、書い人です。

電子ゲームの良い売り方、販売方法って何だろう? ということを今回は模索したいと思います。

ゲームの販売形式に興味がある方(クリエイター志望やクリエイターさん)に向けて書いているつもりです。

当たり前な内容も含むかと思いますが、興味があれば、読んでいただけると幸いです。

○販売方法は大きく分けて2つ(『売り切り型』、『基本プレイ無料で一部アイテム等課金有り』)

売り切り型』は昔からあるやり方ですね。固定料金を顧客に支払ってもらい、ソフトを販売する。

ソフトはダウンロード形式で実物のない情報だけのものも含みます。

このソフトは買ってしまえばプレイヤーがゲームの全要素を遊べるのが基本になります。

基本プレイ無料で一部アイテム等課金有り』は最近とても増えてきたパターンですね。

ゲームを効率よく進めたり、強くなるのにはお金をたくさん出さなければいけないものです。

自分が知っているものはいくつかありますが、有料アイテムではかなりえげつない価格設定のものが多いですね。

基本有料で、一部課金要素でステージなどが開放されるものもありますが、これは例外。

○『売り切り型』の長所、短所、改善点

長所は、完成したものを売ることになるため、サポートが比較的平易で済むことですね。オンラインのアップデートでバグ取りなどはありますが、運営はそこまで大変ではないでしょう。

多人数参加型のオンラインゲームなどでは少し大変になる可能性はありますが、月額いくら、などで一定の収益を上げられれば(厳密には売り切りではない、後述します)しっかりとした運営ができるでしょう。

短所はいくら顧客が遊んでも、楽しんだとしても会社に入るのは一定額だという事実です。

たくさん遊んでもらえるのはクリエイターとしては嬉しいかもしれませんが、いくら遊んでもらっても収益には結びつきません。

かといってボリュームの少ないものを大量に(高額で?)売りつければすぐに敬遠されてしまうでしょう。

改善点としては、『売り切った』あとも多少のバグ取りなどのサポートを行う、追加システムを随時配信する、などで『生きている(ライブ?)』感を演出する、というのが良さそうです。

セールをして話題を引くのも良さそうですね。プレイヤー間でのオンラインの通信機能をつけても良いはずです。

○『基本プレイ無料で一部アイテム等課金有り』の長所、短所、改善点

長所は、売り切りではないため(←当然?)継続的に収入が入ることです。

短所としては、よほどキャラクターやシナリオ、システム面が秀逸でないと課金させるほどの人気が取りづらい、技術や資金が潤沢でないと運営するのは難しい、という難点があります。

大企業が余裕をもって運営した方が収益を上げやすいでしょう。資本主義の構図が垣間見えます(笑)。

また、あまりに射幸心を煽(あお)るような販売方法だと、課金のし過ぎで身を滅ぼすような人が出たり、逆恨みで企業やその特定の人物(偉い人とか)が(物理的に?)攻撃されることがあるんじゃないのかな、という生々しい気持ちが書い人にはあります。

これから課金ゲーム(外国の一部では既に規制が始まっているようです)は規制が厳しくなる可能性があるので、先ほどの売り切り型と組み合わせるなどの工夫が必要そうです。

改善点としては、以下に投資を抑えつつ(効率よく手を抜く)、プレイヤーにお金を出して貰えるかを考える、ということが重要でしょう。

アイテム課金の価格を見直したり、課金に繋げてくれる要素をたくさん用意するのが良いはずです。自分的には、たくさん(広範囲)のプレイヤーに少額ずつ課金させるほうが利益を出しやすそうな気がしますね。

一部のプレイヤーに重課金させるのは、なにか悪いようなことをしている気がしますし。そのうち規制されそう……。

○例外:月額制のオンラインゲーム

一切やったことがない(はず)なので、書い人はあまり声を大にして言えませんが、オンラインゲームは『運営の維持』が最も重要そうですね。

バグやバグ技、チート(プレイヤーの不正行為、違法な不正用プログラムを使用するなど)が横行したりするようではプレイヤーが安心して遊べませんし、信頼もなくなります。

売り切り型と違い、継続的なメンテナンスやアフターフォローが必要なので資金が要ることでしょう。

具体的な金額はその運営規模やゲームのジャンル・種類によります。

書い人は定額制のオンラインゲームというと『ラグナロクオンライン』などのRPGを真っ先に思い浮かべます(古典的?)。

他にも各種FPS(一人称シューティングゲーム)やカードゲームも同じく思い浮かべます。

意図的に規模を小さくして、アイデア勝負にしても収益化ができるかもしれませんね。大作だけがオンラインゲームじゃないとは考えておきたいです。

○さらに例外:ゲームセンターの筐体(きょうたい)

ゲームセンターのゲームについてはオンラインゲーム以上に分かりませんね。

少し調べた限りだと、おおむね儲からないのが正直なところらしいです。

収益化するには、かなり独特な形式(強みのようなもの?)を用意する必要があるのでしょうね。

○まとめ

いろいろな売り方があります。規模や収益の目標金額をよく考えてから投資・開発、運営をしていく、当たり前ですが最重要なことだと思います。


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