書い人(かいと)のブログ

書い人(かいと)のブログ

現状報告・雑記を主に書いています!

ゲームバランス論 『軍事RTSゲーム(仮)』編

どうも、書い人です。

ゲームバランスについて、今回はオリジナルゲームの『軍事RTSゲーム(仮)』について考察してみることにしました。

知らない方はリンク先からどんなゲームかを把握してからこの記事を読んでください。主にゲーム内でのコストパフォーマンス(費用対効果)の話になります。

○CP(コスト・ポイント)。歩兵1人は20CP、戦闘機1機は200CP

戦闘機は現実だと安くても数十億円しますし、通常の歩兵以上に選抜・訓練されたエリートを乗せる(はず)ので、ぶっちゃけこのコスト差(たった10倍)は現実だとおかしいことになります。

それなら、100倍差くらいのコストにすればいいのか、ということしてみますが、戦闘機を2000CPにした場合、初期に与えられるCPが最低なら5000CPくらいのゲームですから、2機(正確には2、5機)しか調達できないことになります。

たった2機で敵ユニット(部隊)や戦場を制圧するのは無理がありすぎます。敵の主戦力に近づいたら被撃墜必至ですし、全滅して敗北が決定してしまいます。

○かけられるコストと得られるゲーム内の利益に関しては、リアリティーよりゲームバランスを重視した

どれだけリアリティーがあっても、初期コスト5000CPに対し2000CPでは戦闘機を採用するメリットはないでしょう。

メリットがないのに存在はする、というのはかなりイライラさせられる要素ですし、それなら、ということで一騎当千の戦力だから2000CPでも良いという風に設定上の強さを変更してしまった場合、戦闘機以外のユニットにコストを支払う意味がなくなります。

様々なユニットとの連携を駆使してミッション(任務)を達成して欲しいというのは制作者、書い人の願いですから、上記のようなやり方は絶対に認められません。

○コストの調整は全体ユニットを見ながら、感覚的に行う。

総CPに対しどれくらいのユニットCPなら楽しく遊べるか、というのを考えるのは楽しいですが、非常に高度なものでもあります。

今まで遊んできたゲームのバランスを参考にしたりもします(『大戦略』などのゲームを参考にしています。それ以外にも、秀逸なゲームバランスのゲームは全て参考の対象です)。

ユニット数は陸海空、合わせて30ユニットくらいになります(少ないほうだと思います)。

重複したり上位下位互換の性能を持ったものは単なるかさ増し、数によるごまかしに繋がると思い、「要らん」、とバッサリ切り捨てています。

ただ、性能が同じで、見た目を変更(各国のユニットに変えられる)できるような要素はあっても良いと思うので、クリア後のお楽しみやDLC(ダウンロードコンテンツ)などに対応できるようにしたいですね。まだ空想の域ですが。

○ゲームバランスの極論

ゲームバランスを整えるための方法の1つとしては『極論を多用する』というものがあります。

この場合の極論としては、『ユニット『歩兵』オンリーでミッションは達成できるのか』、とかです。

『歩兵』は低コストですから、大量に採用することができます。しかし、脆弱なため、発見され次第、敵部隊の対地攻撃の猛火に晒されて壊滅します。

壊滅のしやすさから、歩兵だけでミッションを達成するのは困難です。

『歩兵系ユニット(特殊部隊などもあり、ということ)』という縛りならなんとかなるかもしれませんが、掛かるコストは増大し、構築もユニット数の増加から単純ではなくなるので、比較的バランスは取れています。

極論のおかげで、『様々なユニットとの連携を駆使してミッション(任務)を達成して欲しい』という書い人の願いにだんだん近づいてきました。

ちなみに本当このゲームを作るとき、ユニットを組むのが面倒な場合は全て人力で細かく入力するのではなく、AI(COM、CPU)に『(自動で)おまかせ』することもできるようにしたいと思います。

かなり大ざっぱ~細部にわたって提案できるようにしたいですね。

初心者にも易しいゲーム作りを目指したいです。RTSで頭を使うのは良いですけど、難し過ぎたり、面倒・複雑過ぎて敬遠されるのも、もの凄く嫌です。

○敵の強さ、自分の強さ

このゲームでは難易度を3段階、または5段階くらいに分けて調節して選べるようする予定です。

難易度が下がるほど、相手側のユニットのバランスや初期配置や移動経路が弱く、効率悪くなるようにするつもりです。

何をもって弱いとするかは難しいですが、偵察・索敵能力をもつユニットが少ないとか、的確な行動を取り辛くさせたりしようと考えています(意外と、一番効率良く動かすより、無駄な動きを増やす方が大変だったりする場合がプログラム的にありますが、それはアクションゲームの場合ですかね? まだ勉強中です)。

また、難易度によって相手部隊の総コストも変動させる予定です。難易度が高いほど、相手が使用できる総コストも増加する、ということですね。

このゲームの難易度調整は、敵部隊が肝(きも)になっていますので、難易度を変更しても自分(味方、自軍)の総コストが変動することはないようにバランス調整をしたいと思います。

調整をしないことが調整になっていますね。あまり複雑すぎても良くない、と書い人は考えます。

○まとめ ゲーム内のコスパ(コストパフォーマンス)は超重要!

このゲームに限ったことではないですが、楽ができ過ぎても、(半ば強制的に)単純作業などの苦労ばかりさせられるのも嫌われるゲームの特徴だと思います。

CPシステムのおかげで、このゲームは様々な遊び方ができます。与えられたコストの中で最大限の効果を挙げられるようにするには、様々な挑戦、試行、思考が要求され、難易度を上げれば上げるほど、的確なCP配分(そして実戦での指揮能力)が求められます。

○今後について(実戦における指揮システムのバランス)

CPが実戦開始前の要(かなめ)なら、指揮(指令、司令、発令)に関するシステムは実戦そのものの中枢(ちゅうすう)になります。

このシステムについては1つ1つ説明していくと複雑になりすぎるので、今度にしたいと思います(まだ考案中)。

こちらのバランスなら、プレイヤーが遊んでいてどれくらい複雑に感じるかを考え、苦手な人には補助輪みたいな簡易システムを付けられるように(かなり大雑把に命令が出せ、各ユニットはそれに従う)、ベテランなどには素早く、細かく指示が出せる、などの設定をしていきたいです。

自分はやったことがないので、本で読んだ限りの想像ですが、株の超短期取引(デイトレード?)に雰囲気が似ています。

実戦指揮のバランスに関しては、ビギナー、中級者、ベテラン向けの3種類くらいがあり、さらにそれを組み合わせられるようにしていきたいですね。