書い人(かいと)のブログ

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【オリジナルゲーム】『ロール』開発感想【ツクール】(RPGツクール版)

どうも、書い人です。

自分は、オリジナルゲームの『ロール』ともう1作のRPG(ロールプレイングゲーム)を作っていたのですが、その感想(主に『ロール』のもの)を書いていきたいと思います。

『ロール』の設定などは、こちらを参照してください。職業名などの設定はおおむね同じです。

使っていたツクールは『RPGツクール2000VALUE!』というソフトでした。

○RPGツクール(ツクール)とは

比較的簡単にRPG(ロールプレイングゲーム)などが作れるソフトのことです。

CD-ROMですので、使うにはパソコンが必要になります。

キャラメイキングはもちろん、アイテムや魔法、敵の細かい設定、疑似的なプログラム(スイッチなどと呼ばれます)を利用したゲームの進行の管理することなど、いろいろできます。

ちなみにRPGツクールでゲームを作る人のことを主に『ツクラー』と言います。

◎ツクール2000で苦労したことなど

○スイッチ、細かい仕様など

最初に苦労したのはスイッチ、そして細かい仕様の把握でしたね。

『ロール』のときは、ツクール2000のCD-ROMが届いてから徹夜して30時間ほど、ほぼ休憩なしでガリガリ進めたのが記録にあります(ひええ)。
休憩後以降も苦労していますが。

アイテムなどの順番も、開発画面で変更してしまうと遊ぶゲーム中のアイテム欄で並び順が変動してしまい、ソート・入れ替え機能もないのでけっこう大変なことになります。スペース(空白)を空けるなどして後から変更が利くように注意しました。

スイッチは簡易なプログラムのようなもので、実際、プログラムの勉強にもなります。

プログラマーの方がやれば、ああ、と簡単に納得してくれるものだと思います。

主にキャラクターの動作に連動して、スイッチをONまたはOFFにすることで話が進んだり、進まなかったり、バグになったりします(直球)。

たとえば、この記事を読んだ場合、読者さんのスイッチをONにして『読了』~などといったスイッチに設定すると、読まれたら読了になります。

読まれていなければ(スイッチがOFFの状態の場合)未読ということになります。

それによって物語(シナリオ)に分岐を生じさせたりさせられるわけです。

スイッチはツクールの肝(きも)であり、最優先で理解したほうが良いツクールのシステムですね。

やれば分かると思いますし、ロールプレイングゲームなど、電子ゲームを遊んだことのある人ならすぐにピンと来るでしょう。

○毎ターンごとに発動する魔法

思い出すのが自作ゲームの『剣士(ソードマン)』だけが使える魔法に『リジェネレート』というものがあった(書い人の自作魔法)のですが、毎ターン一定量HPを回復するという優れもの。

なんですがスイッチ的には全然優れていなくて、敵ユニットを1体1体指定して戦闘用のスイッチを入れる必要がありました。

つまり、盗賊×2が相手のときの『リジェネレート』の発動用、戦闘スイッチ。
ドラゴンが相手のときの『リジェネレート』の発動用、戦闘スイッチなど、全部に適用する必要があったのです。

しかも発動したターンからHPを回復してしまう。プレイヤーからしたら便利かもしれませんが、不自然ですよね。

最新のツクール(ツクールMVなど)ではさすがに改善されて、毎ターンスキルを発動するようにスイッチなどが初めから設定(プログラミング)されています。あとは数値などをいじればOKです(そのはず)。

便利になったものです。近頃の若いもんは楽でいいよなー。冗談です(笑)。

○状態異常『毒』の設定

他に苦労したことといえば、状態異常の毒の設定ですね。

戦闘中ではターン経過で治るようにして、戦闘中に毒が治っていない場合は移動するとダメージが発生するようにしたかったのですが、2000では仕様上、無理でした。

『(数ターンで)自然治癒』がONになっていると、戦闘後には必ず毒が治ってしまうようです。

調べてもマニアックなサイトさんに1件しか情報が載っていなくて、かなり苦労しました。

結局、毒に関しては1度なると、アイテムを使わない限り絶対に治らないようにしました。

少々強引ですが、解決手段としては妥当かと思っています。

○装備するとステータスが増減する装備品

非常に大変でした。

最初は自己流でやってみたのですが、例えばHPが増減する装備(2種類)の場合はカウントがストップするまでHPが増大するか、逆に減る場合は1になってしまいました。

結局『YADOT』(http://yado.tk/)さんというサイトを見ることでなんとか事なきを得たのですが、最初に考えた人は天才かと思えるようなすごい解決策(http://yado.tk/2k/07_aitemu/012_soubi_hpmp/)でした。今では納得していますが、最初は狐につままれたような気がしました。

○冒険者パーティ(冒険者チーム)の前衛・後衛などの設定ができない

これも仕様だったのですが、パーティの前方(前衛)のキャラほど攻撃を受けやすい、などの設定がツクール2000ではできなかったので、それは少し残念なポイントでした。

最大で4人までのパーティ(チーム)が組めますが、攻撃を受ける可能性は4人の場合25%ずつなんでしょうかね。
検証はできませんが、たぶんそうだと思います。

これについては仕様なので、すっぱり諦めました。

もしかしたら方法があるのかもしれませんが、多分最初からゲームをプログラミングした方が早そうな領域(レベル?)の気がします。

◎まとめ 大変なことだらけだが、楽しい

だから続けられる、というのは大きいです。何らかの形で、完成品ができたら公開したいと思います。