書い人(かいと)のブログ

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現状報告・雑記を主に書いています!

ユニオン・カードの基本ルールなど

どうも、書い人です。

今回は『ユニオン・カード』の基本的なルールを紹介します。

ユニオン効果やプレイヤーのスキルについては追々紹介します。

○基本ルール

各プレイヤーのヒットポイント(HP)は25前後くらい(未確定)。HPが0になるとそのプレイヤーの負けとなる。

デッキ枚数は下限が40枚・上限が60枚くらい。

同名カードはデッキ(山札)に4枚まで入れられるが、X(1~3)枚の制限カードあり。

マナゾーンあり(DMカードみたいなノリ)。色や文明といったものはなく、単色マナ(魔力源)で統一されている(種類がない)。

マナカード(マナゾーンに置いたあらゆる種類のカード。上下さかさまに置く)は自分のターンに1枚までフィールド上に出せる。

タップ(縦に置いたカードを横向きにすること)することで、指定のマナ数のマナを出せる。

生み出したマナは使い切らなくても(余っても)ルール上の問題はなし。

自分のターン開始時、最も最初の処理として、マナゾーンにあるタップ済みのカードをすべてアンタップ(元の縦の状態に戻す)する。

マナカード以外にタップ・アンタップ処理するカードは(基本的に)存在しない。

フィールド上に出せるカード枚数の上限はない。

手札は最大6枚まで持てる。ターン終了時に7枚以上ある場合、6枚になるように選んで捨てなくてはならない。

クリーチャー(モンスターのようなもの、戦闘に使われる)の召喚には制限がなく、遊戯王における召喚・特殊召喚の区別はない。マナなどの召喚方法がある限り、いくらでもフィールド上に出せる。

クリ―チャーが召喚された場合、『速攻』効果持ち以外は召喚されたターン中、戦闘が行えない(MTGにおける『召喚酔い』。ただし、効果は発動できる)。

○ゲームの流れ

各プレイヤーがスキルを宣言する(先攻・後攻を決めた後でも良い?)。

先攻・後攻をじゃんけんやコイントスなどで決める。

各プレイヤーがデッキから5枚カードを引き(ドロー。引き直し、いわゆるマリガンはできない)、ゲーム開始。

先攻プレイヤーの1ターン目はドローフェイズによる(1枚)ドローや召喚したクリーチャーによる攻撃はできない。

各フェイズ(ドローフェイズ、スタンバイフェイズ、メインフェイズ、バトルまたはアクションフェイズ、メインフェイズ2、エンドフェイズ)はだいたい『遊戯王OCG』や自作ゲームの『ファイナル・カード』と同じ。

こちらも参考にしてください。

○クリーチャー同士の戦闘時のルール

クリーチャーは基本的に1体につき、自分のターンに1回まで攻撃ができる。

(基本的に)パワーを参照して戦闘を行い、パワーが大きい方が勝ちとなり、負けたクリーチャーは破壊(戦闘破壊)され、墓地に送られる。

クリーチャー同士の戦闘では、クリーチャーに特定の効果(傷跡など)がない限り、勝った側のパワーが減ることはない。

自分のクリーチャーのパワーがいくら相手のクリーチャーのパワーを上回っていても、クリーチャー同士の戦闘ではその差分を超過ダメージなどとして相手ライフに与えることはできない。

ただしクリーチャーが特定の効果(貫通など)を持っている場合は別で、例外的にダメージを与えられる場合がある。

○特定のカードが区別できなくなる場合の判定・処理

・特定のカード(クリーチャーなど)に追加効果などが与えられた状態でデッキに戻るなどして、そのカードが複数枚存在して他のカードと区別できなくなった場合、基本的にその効果は消滅する(暫定処理。電子ゲーム版の場合は効果がトレース(追跡)される形で情報が残る←願望)。


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