書い人(かいと)のブログ

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現状報告・雑記を主に書いています!

ゲームバランス論『ファイナル・カード』編

どうも、書い人です。

軍事RTSゲーム(仮)』の次はおまちかねの(自分だけ?)『ファイナル・カード』のゲームバランス論です。

長くなりそうですが、なるべく論理的に分かりやすくまとめたいと思います。

○『遊戯王(カード)』を下敷きにしたゲームとはいえ、独自の道をひた走る?

なんか偉そうな出だしですが、それなりに自分オンリー(オンリーワン)な要素もある気がします。

単体のカードに加え、全体のバランスが生み出す雰囲気もありますね。

ゲームバランスは、ピーキーさを重視して「勝ったら楽しい、負けてもそこまで悔しくない」、みたいなお気軽さを出してみた感じです。

○お気に入りのデッキから、バランス感覚を示してみる

個人的に特にお気に入りのデッキは、それぞれ自分のオリジナル小説が元ネタの『暗黒の魔法使いデッキ』、『アーマード・ドラゴンデッキ』、『サンゼリオンデッキ』。

また、好きなゲーム(『煉獄弐』)に影響を受けて作った『煉獄イクウィップデッキ』も良いですね。この計4デッキを紹介したいと思います。

細かい元ネタは『Dragons and Wizards(ドラゴンズ・アンド・ウィザーズ)』や『超速変形サンゼリオン』を見てください。

□『暗黒の魔法使いデッキ』

マナは○○カウンターとほぼ同義ですが、その後のカラフルマナデッキなどやチェンジマナカラーデッキ(本記事投稿時点では未投稿のデッキです)に大きな影響を与えました。

デッキを見れば分かりますが、各カードの役割がかなりはっきりとしており、マナ加速によるDOOMSを束ねたあとはダークサーチも使用して、キングやプリンス、テレカを召喚すれば戦況はかなり優位になります

(余談:ダークサーチは、元はキングの効果名でした。堕天の黒をデッキまたは墓地から手札に加えるという効果ですが、このカードが出てくるときにはとっくに場に出ているだろうし、必要のない効果と思い外しました。ちなみに堕天の黒自体も最初書いたときは『1ターンに1度、効果では破壊されない』程度の破壊耐性しか持っていませんでした)

DOOMS群も優秀なカードが多く、―死(デス)―を1体場に出しておくだけで、制圧力はぐっと増えます。

他のデッキでたまに出てくる厄介なドラゴン系キャラクターカードもキングとプリンスの効果で破壊しやすいです。

マナが余ったら暗黒の儀式(ダーク・リチュアル)のドローソースにしましょう。

□『アーマード・ドラゴンデッキ』

各色のアーマード・ドラゴン、書いた当初は攻守の合計が500になるように各色のドラゴンの設定(攻守250とか、攻撃力200で守備力は300とか)にしていましたが、わずらわしくて攻守300に固定する変更(ややこしかったらすみません)を加えました。

とにかくアーマード・ドラゴンが優秀です。奇襲性に優れ、他のデッキに混ぜても応用が効きます。手札から効果を発動するのはなかなか類を見ない効果で、相手を対処に困らせられます。

専用のキーピングカードはどれも破壊耐性がありませんが、オマケ程度です。破壊さえされなければ十分強いですが。

相手フィールドを手札からの奇襲と各ファストカードで制圧し、アーマード・ドラゴンでダメージを与えましょう。ビートダウンの火力は低めですが、相手の動きへの制圧力はかなり高いです。

□『サンゼリオンデッキ』

サンゼリオンの出張過労死デッキと銘打(めいう)っただけあり、サンゼリオン(とウェポン・バリアブル)を最優先でフィールドに出します。

予備バッテリーを併用すれば、恐ろしいフィールド破壊を引き起こします。ウェポン・バリアブル形態変化もバッテリーカウンターを増やせます。ぶっちゃけ、超強い。

その分、サンゼリオンをフィールドに出せなければかなり困ったことになるので、手札事故が起きないように残りのカードを工夫してください。

□『煉獄イクウィップデッキ』

『サンゼリオンデッキ』同様、キーカードに重点を置いた、キーカードへの比重が強いデッキです。

戦闘歩兵ADAMをフィールドに出すのに必要な『煉獄の地』をサーチするファストカードは8枚ありますので、出せない可能性はかなり低いです。

迎撃用頭部2連MG(マシンガン)もいざというときには頼りになるので、あれば手札に取っておきましょう。

イクウィップカードのダブりにも気をつけたいですね。なるべく手札事故が起きないような構築にしたいところです。

サンゼリオン同様、ドローや手札入れ替えカードなどを入れるのも1つの手でしょう。

○まとめ1 『ファイナル・カード』におけるバランスとは

この場合はデッキ同士(同タイプのデッキ同士も含む、要するにミラーデュエル)が戦ったときの勝ちやすさがどうなのか、というのと、汎用カードによる強さの変動などを考え、各デッキにおいて極端な強さの差が出ないようにしています。

変化を楽しみつつ、最も効率よくデッキを組んで、最も効率よくゲームを進めた場合の勝率がおおむね互角になるようにしています(そのつもり)。

基本コンセプトが『ちょっと(かなり?)複雑なじゃんけん(運試し)』というのはそこにあります、間違いなく。

こういうバランス取りは、書い人は得意です。

異常なほどの知力が必要なゲーム(プロのチェス、将棋、囲碁とか?)ではないのですが、単なるじゃんけんに飽きた子供や大人から少し時間を頂(いただ)いて、運試しを遊んでいただく。

そんなカードゲームのバランスがこのゲームの理想でした。

ここで紹介したデッキ(たち)は初期に書いたデッキ群なので、強さのインフレが起きたらカードを追加したり、効果をエラッタ(修正)するなどで対応していきたいですね。

○まとめ2 全てのカード、デッキを総合的に見ながら強さを考えておく

最近はいわゆるグッドスタッフと呼ばれる、単体のカード効果が強力で、シナジーの薄いカード群を使うデッキや単品での強力なカードを考案するようにしています。

いい意味での混迷(感)を醸(かも)し出すようになってきています。

構築済みデッキのカードがかなりできた(500種類くらい?)ので、その(過去の)遺産を再利用する形でデッキか組めるようになったのを利用しない手はないな、と思っています。

これから『ファイナル・カード』がどうなるのかはわかりませんが、どうにかして実際にゲーム化したいですね! イラストも欲しい……。


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